miércoles, 14 de octubre de 2009

Berserkers

Odín tiene entre sus facultades la de otorgar el Od, o "furia divina o desenfrenada" a algunos guerreros. A estos guerreros sin igual se los conoce como Berserkers. Nunca temen en la batalla, nunca retroceden, y luchan sólo protegidos por un simple escudo y una piel de animal, sin armadura alguna.

A lo largo de la historia, muchos los han descripto. Tácito, por ejemplo, en su "Germania", se refiere a ellos como guerreros que sólo dejaban de luchar cuando la vejez les drenaba la sangre de su cuerpo, y como guerreros que solían pintarse de negro para imponer su terror en las noches oscuras. Incluso el rey Harald "Cabellos Hermosos", de Noruega, como se describe en "Heimskringla", poseía berserkers entre sus guardias. Los berserkers poseen una cualidad de cuasi-Dioses, capaces de resistir el más fiero de los embates o la más profunda de las heridas, resistiendo más que un simple mortal.

Odín inspira la furia divina en estos guerreros tocándolos con la punta de su lanza. Esto implica una vida dedicada a Odín y un lugar seguro entre los Einheriar, los guerreros elegidos para formar parte del Batallón de los Héroes para luchar junto a los Dioses durante el Ragnarok.

En la antigüedad, solía describirse a los berserkers como guerreros capaces de cambiar su forma humana por la de un animal, casi siempre un oso o un lobo. Seguramente, por lo menos en el aspecto físico, esta aseveración se debía a que los berserkers solían llevar una piel de esos animales como vestimenta de guerra y en ocasiones utilizaban garras de oso como armas. Sin embargo, en el aspecto de su furia, Odín pudo habrles inspirado una fuerza sobrehumana, equiparable entonces con la de un oso, por ejemplo.

No hay duda que el la Era Vikinga existieron castas de guerreros berserker. Existen fortalezas en Dinamarca que lo prueban, y se sabe de que tales grupos de berserkers participaron en las invasiones a Inglaterra. Estas castas fueron envidiadas por todos los ejércitos europeos.

Hoy en día, la vida social de los hombres es muy distinta a la de siglos atrás. En un mundo impregando por la cobardía y la traición, ya no existe el Honor en combate y las guerras se luchan muchas veces sin pisar el campo de batalla. Sin embargo, esto no significa que los berserkers hayan desaparecido. Odín vive. Los Aesir y los Vanir viven. Nuestros ancestros viven en nosotros, en nuestro espíritu y en nuestra sangre.

Los ásatrúar sabemos que, si algún día es necesario, el Od nos inspirará nuevamente y los berserkers volverán a demostrar porqué son los elegidos de Odín.



© 1997-2005 EC / 2256 ER - Hermandad Ásatrú Argentina "Martillo de Thor" / Alianza del Lobo

miércoles, 19 de agosto de 2009

Baldr

Baldr comenzó a soñar cosas oscuras de modo que su madre, Frigg, que sabia leer los sueños, vio que su amado hijo iba a morir.

Para descifrar los sueños de Baldr, Odin, montado en su caballo Sleipnir , descendió cabalgando a Hel. Allí, el perro ensangrentado Garm, le salió al encuentro, pero Odín logró evitarlo y llegó a una puerta que se halla del lado de poniente. Dijo entonces unas palabras mágicas que provocaron que, en el fondo de un tumulto, despertara Hela; ella se quejó, pero Odín la obligó a descifrar el sueño de su hijo. Sin embargo, Hela lo hizo con palabras oscuras, pues estaba cansada y quería regresar a la muerte, y la advertencia de los sueños resultó de este modo vana.

Cada vez el sueño de Baldr se veía más y más turbado. Noche tras noche, se echaba en su cama moviéndose inquieto, dominado por unas espantosas visiones de oscuridad. Las pesadillas duraban tanto tiempo y se alargaron durante tantas noches que empezaron a hacerle mella. Este dios que solía ser el más alegre de todos ellos acabó por convertirse en un ser obstinado y deprimido que se paseaba por Asgard sin hablar con nadie.

Cuando le preguntaban que le pasaba, él les contestaba que eran las pesadillas; los dioses empezaron a preocuparse seriamente, y se reunieron en el Gladsheim para discutir el problema. Hicieron una lista nombrando todos los medios posibles que podrían matar a Baldr.

Cuando estuvo terminada la lista, Frigg la cogió y la llevó a cada uno de los rincones de los nueve mundos, haciendo prometer a cada uno de los que estaban en la lista que no le harían daño a su hijo. Todos juraron excepto el muérdago. Frigg pensó que no era algo importante y amenazante para que jurase (en otras historias, parecía demasiado joven para jurar).

El dios Loki estaba resentido porque sus hijos Fenrir, Jormundgander y Hela habían sido raptados por los dioses para que no maltratasen ni a estos ni a los humanos. Por lo tanto, Loki decidió matar a Baldr.

Durante mucho tiempo vagó por todo el universo en busca de algo que no hubiese prometido no lastimar a Baldr o que rompiese su promesa, y cuando por fin perdió su esperanza, pues no encontraba nada, decidió acudir a la propia Frigg en busca de respuestas.

Loki se disfrazó de anciana y se dirigió ante la diosa Frigg, y no cesó de molestarla hasta que le reveló que la única cosa que no le prometió no lastimar a su hijo fue el muérdago. Loki salió y se dirigió al bosque, cogió una gran rama de muérdago e hizo una flecha de ella (en otras versiones, una lanza).

Como su madre había hecho prometer a toda criatura o arma que no dañaría a Baldr, éste, creyéndose invulnerable a todo, ideó un juego: pidió a los dioses que le arrojaran cuantos objetos dañinos quisieran, y nada lograba herirlo.

Durante el juego, Loki le dio la flecha (o lanza) hecha de muérdago a Höðr, el hermano ciego de Baldr, y le ayudo a disparar el arco. La flecha de muérdago le atravesó el pecho y murió en el acto. Y al verse privados de la luz y la verdad, el Ragnarök fue anunciado ante los dioses. Cuando Baldr cayó, los dioses quedaron mudos, y no había en ellos fuerzas para levantarlo. Nadie tomó venganza. No podían tomar venganza sobre nadie en ese lugar, porque el lugar era sagrado. Sin embargo, por este acto, Odín y la giganta Rindr concibieron a Vali, quien avanzó hacia la adultez en un día y asesinó a su hermano Höðr.

Baldr fue quemado ceremonialmente en su barco, Hringhorni, la mayor de todas las naves. Mientras era llevado al barco, Odín le susurró algo en el oído. Esto sería posteriormente el acertijo clave que Odín (disfrazado) le preguntaría al gigante Vafþrúðnir en el poema Vafþrúðnismál. El acertijo también aparece dicho por Gestumblindi en la saga Hervarar.

Thor pateó al enano Litr dentro del barco funerario, donde se quemó vivo. Nanna, la esposa de Baldr, se tiró a sí misma dentro para aguardar el final del Ragnarök, donde podría reunirse con su esposo (en otras versiones, murió de pena). También fueron quemados el caballo de Baldr y todas sus pertenencias. Hyrrokin, una Jotun, fue quien empujó el barco al mar mediante un topetazo, mientras cabalgaba sobre su lobo.

Frigg, en un último intento por recuperar a su hijo, prometió sus favores a quien descendiera a Hel para recobrar a su hijo. De este modo, tras nueve días y nueve noches de travesía, Hermod, montando en Sleipnir, llegó a Helheim para ver si Baldr podría ser resucitado. Hela le informó que si todas las cosas del mundo lloraban por Baldur, ella le dejaría ir. Y así lo hicieron, todas excepto una giganta llamada Thok, quien se rehusó a llorar por el dios asesinado. Es así como Baldr debía permanecer en el inframundo, sin emerger hasta pasado el Ragnarök, cuando él y su hermano Höðr se reconciliarían y reinarían la tierra junto a los hijos de Thor.

Cuando los dioses descubrieron que la giganta era en realidad Loki disfrazado, lo cazaron y lo ataron a tres rocas. Luego ataron a una serpiente sobre él, de la cual goteaba veneno sobre la cara del dios. Su esposa Sigyn juntaba el veneno en un tazón, pero de cuando en cuando debía vaciarlo, de modo que algunas gotas del veneno caerían irremediablemente sobre Loki, quien al retorcerse de dolor causaba terremotos. Sin embargo, se libraría a tiempo para comenzar el ataque a los dioses en el Ragnarök.

martes, 21 de julio de 2009

martes, 30 de junio de 2009

Vikingos en América

Por Mario Pérez Colman


Los vikingos estuvieron en la Cuenca del Plata por lo menos un siglo antes que Colón, y dejaron huellas. Grabadas en las rocas de Cerro Guazú hay infinidad de runas, la escritura vikinga. La lengua guaraní tiene numerosas palabras del norrés que hablaban los vikingos. La toponimia recogida por los jesuitas -Weibingo, Storting, Tocanguzir, por citar algunos topónimos- tiene indudablemente origen vikingo. La aldea guaraní está copiada de la fortaleza vikinga. Y hay mucho más.

-¿Cuál sería la influencia vikinga en los mitos guaraníes?

-Los siete hijos monstruosos de Tao y Kerana tienen sus equivalentes nórdicos con las mismas funciones. Este mito no está incorporado en las tradiciones de la mayoría de las etnias guaraníes, sino que se mantuvo como un sistema propio del valle del Guarini Pytá, antigua tierra de los Kari'og (del norrés: Karl = campesino, og = casa), que fueron el resultado de la aculturación de los Mbyá litoraleños por incursores vikingos en el siglo XIII. El Yaguahú (en norrés Jager=cazador, hund=perro) es Gorm en el mito nórdico. El Mbói Tuí es la gran serpiente Yormund. El Moñai es un elfo escandinavo que atesora sus robos en cavernas. En el Yasí Yateré, rubio y de ojos azules, debemos ver a Odín, que con una varita mágica crea las runas. El Kurupí es el Frey escandinavo, un cazador sensual y desmesurado genitalmente. El Ao Ao es un coloso de la mitología nórdica, capaz de transformarse en monstruo antropófago. El Huichón es el lobo Fernis, que ronda los cementerios y se alimenta de cadáveres...

-¿Cuánto más abarcan las semejanzas?

-Todo: la armadura, el código, el mensaje del mito. En las dos mitologías por igual, la primera pareja humana es creada con elementos vegetales y minerales. Los espíritus malignos guaraní y escandinavo se casan con hijas de la primera pareja y engendran monstruos. En ambas mitologías se registra una catástrofe universal: el Ragnarok u ocaso de los dioses, palabra que pasó al guaraní como roñairó y luego ñorairó, con el significado de agresión mutua.

-Pero, ¿no hay semejanza entre todos los mitos del mundo?

-En este caso son tales los puntos de contacto que debemos descartar la coincidencia normal.

-¿Hay rastros biológicos de una presencia vikinga?

-La gente de la virtualmente extinta tribu Guayakí desciende de un conjunto humano de raza blanca y biotipo longilíneo; lo hemos comprobado científicamente. Los guayakí son de raza blanca, ligeramente mestizados con mujeres amerindias en una época relativamente reciente. Los varones guayakí tienen piel clara, barba tupida, el pelo les ralea en la coronilla y el microscopio revela que es pelo propio de la raza blanca.

-¿Con qué pueblo blanco vincula usted. a estos guayakí?

-Con una población de tipo ario, cuya presencia en el Altiplano, siglos antes del Descubrimiento, está probada por nada menos que 300 momias rubias encontradas en Paracas y otros lugares del Perú.

-¿Momias vikingas, diría usted?

-Creemos que los incas eran vikingos.

-Pero, ¿hubo en el Paraguay vikingos o sólo mestizos de vikingos y americanos?

-De cualquier manera que haya sido, las huellas de los vikingos en el acervo paraguayo son evidentes. Yo, personalmente, creo que llegaron hasta aquí, que entraron con sus barcos por los ríos navegables. También debemos pensar que alguna vez hicieron frente a otros vikingos venidos desde el Altiplano con sus huestes aborígenes en son de conquista.

-¿Alguna otra cosa vincula a los guayakí con los vikingos?

-¡Tantas...! El hecho de que conservaron como símbolo tribal inscripciones rúnicas y runoides, que por último ellos eran capaces de trazar aunque ya no entendían su significado. El hacha de guerra de los guayakí, que es la primitiva hacha vikinga: una piedra afilada y empotrada en madera verde, donde queda como soldada cuando la madera se estaciona.

-¿Cómo fueron descubiertas las inscripciones rúnicas?

-Hacia fines de la década del 60, un geólogo del Ministerio de Obras Públicas, Pedro González, halló en el departamento de Amambay 157 grutas con las paredes cubiertas con esas inscripciones. En la década siguiente, el profesor Jaime M. de Mahieu y el runólogo alemán Hermann Munk estudiaron 61 de las inscripciones en cuestión.

-¿A qué conclusión llegaron?

-Algunas de las inscripciones son rúnicas de diseño clásico y otras revelan un largo proceso de degeneración gráfica. El profesor Munk pudo reconocer también un dialecto medieval que se hablaba en Schleswig y que era intermedio entre el norrés -antiguo danonoruego- y el bajo alemán.

Pistilli se enzarza en una apabullante demostración de hasta qué punto está inficionado el guaraní, lengua de origen malayo-polinesio, con palabras del norrés apenas deformadas por su uso en un medio extraño y a través de los siglos.

-Hasta la palabra guaraní la debemos a los vikingos -dice- . Viene de wariní, que quiere decir, en godo, de los guerreros.

Pistilli acaricia un hacha guayakí, con aire melancólico. Reniega más del desinterés con que siempre fue recibida la hipótesis vikinga que de la oposición que se le ha hecho. El profesor de runología y jefe de los Archivos Rúnicos de la Universidad de Oslo, profesor James E. Knirk, no ha demostrado gran entusiasmo al señalar que sólo con un estudio in situ la institución a su cargo podría certificar el origen de las inscripciones en las cuevas de Cerro Guazú.

-Y, sin embargo -se lamenta Pistilli-, esto es muy importante, demostrativo de que América no le debe exclusivamente a España todo lo que la Conquista trajo del Viejo Mundo, ni siquiera las primeras nociones cristianas, porque los vikingos estaban cristianizados cuando llegaron acá. Pero a los paraguayos nada nos parece muy importante. ¡Somos bien raros, nosotros!

Los ashé

El del grabado es un rostro de guayakí existente en el Museo Antropológico de Asunción. Estos indios blancos se llamaban a si mismos ashé, palabra que proviene del vikingo asch, que significa fresno y denomina a uno de los dos árboles que, según la mitología nórdica, les dieron orígen. Los italianos llamaron a los vikingos aschcomani: hombres del fresno. Y el ashé de los guayakí tiene el mismo significado. Esos indios dicen urmá para significar antiguo. En vikingo, ür es antiguo, y man, hombre.

Hombre de las runas

El doctor Jaime M. de Mahieu, fallecido no hace mucho, autor entre otros varios libros de "El rey vikingo del Paraguay" (Hachette, 1979), vivió en la Argentina donde fundó el Instituto de Ciencia del Hombre y fue profesor en la Universidad Nacional de Buenos Aires. El profesor Pistilli recuerda que, cierta vez, Mahieu le confesó: "Debí haberme dedicado plenamente a la ciencia en vez de hacer política". Pistilli supone que Mahieu estuvo muy allegado a Perón.

Mahieu realizó cuatro campañas de investigación en tierra guaraní, vinculadas con los vikingos y sus descendientes, los "indios blancos". Tales campañas fueron declaradas de interés oficial por el general Alfredo Stroessner, a la sazón presidente del Paraguay.

jueves, 21 de mayo de 2009

Los Reinos de los Muertos



Walhall


El hecho mas conocido es que los guerreros y luchadores que mueren en el campo de batalla, serán recogidos de aquí por los Valkirias y acompañados al Walhall. Porque cuando el moribundo Wotan/Odin estaba colgado del Yggdrasil, se dejo marcar por una lanza y declaro que todos los hombres que mueren en armas serán suyos, en el hogar de los dioses les quería dar la bienvenida y hospedarlos. Walhall es la gran sala en la fortaleza de Wotan Glastheim

Grimnismal:
8 Gladsheim la quinta, donde brillante como el oro,
Valhalla se extiende;
allí, Odin elige cada día
a los guerreros muertos por las armas.


Las paredes de esta sala están construidos de lanzas y el techo esta cubierto de escudos así que de lejos se ve su brillo dorado. El interior lo ilumina el brillo de las espadas.

Grimnismal:
9 Fácilmente, los que llegan allí, reconocen
la sala de Odín;
techada está con astas, tejada con escudos,
cubierto los bancos de corazas.

10 Fácilmente, los que llegan allí, reconocen
la sala de Odín;
cuelga un lobo delante de las pertas del oeste,
y encime el aguila se cierne.



Los guerreros muertos que ahora son llamados Einherjer pasan el día luchando, y sus heridas se curan al instante milagrosamente. Por la noche se juntan en Walhall donde comen la carne del verraco Sährimnir, el cual cada noche es preparado por el cocinero Andhrímir en el caldero Eldhrímir. Al día siguiente el verraco recobre su vida para poder servir otra vez de cena para los Einherjer.



Grimnismal:
18 Andhrímnir pone en Eldhrímnir
a cocer a Saehrímnir;
y es la carne mejor, pero pocos saben
qué comen los Einherjer.

Los Einherjer beben el hidromiel de la cabra Heidrun que se nutre de las hojas del fresno del mundo y que les sirven las Valkirias.



Grimnismal:
25 Heidrún es la cabra, en las salas de Herjafödr,
muerde las ramas de Laerad;
llenará un cántaro con claro hidromiel,
nunca se le agotara la leche.



El día del Ragnarök, cuando Heimdall toca el Gjalarhorn y el gallo Gullinkambi canta en Walhall los Einherjer dejan Walhall por sus 540 Puertas para reforzar las huestes de los Asen y luchar en la ultima batalla contra el ejercito de los gigantes y los hijos de Loki.



Grimnismal:
23 Quinientas puertas y cuatro veces diez
creo que tiene Valhalla;
ochocientos einherjar saldrán por una sola,
cuando hay que defenderse del lobo.



Asgard no era siempre un reino celestial. Así se dice aun en el Gylfanginnin que una raíz del Yggdrasil llega hasta Asgard, cuando en el Grimnismal no se habla mas de ello. Las creencias comunes eran que los muertos viven debajo de la tierra o en una montaña hueca. Así escribió Saxo en la Gesta Danorum que Harald Kampfzahn cabalgara a la cabeza de los muertos en batalla hacia una sala que se encuentra bajo tierra, en donde les serán ofrecidos agradables asientos.
Del iniciado por Wotan, Halding escribe Saxo que en compañía de una Vieja baja a brumosas profundidades hasta llegar a soleados campos donde crecía la hierba y en las cuales podían observar guerreros medirse en armas. Solo a partir del Siglo X se comienza a hablar de altas fortalezas y castillos en los cuales tenían que vivir los dioses. En la Gutasaga se menciona una Thorsburg (fortaleza de Thor/Donar) que supuestamente esta situado en un alto teso en Gotland (Suecia). En el Häkonarmál se dice que Harkon y sus huestes muertas cabalgan hacia el verde hogar de los dioses, lo que cimienta la idea de una fortaleza, pero no se dice con ninguna palabra que este hogar de los dioses esta situado en el cielo.

En muchas partes de Alemania pero también en Scandinavia e Inglaterra aun se habla de las sagas de unas huestes de salvajes guerreros cuales liderados por un importante Señor o dios que a ciertos tiempos salen de montañas o montículos para cumplir un cometido. Estos guerreros muertos que salen cabalgando de la montaña, que también son relacionados o identificados con la Caza Salvaje, cimientan que Asgard no es el reino celestial descrito por Snorri Sturlundson.

Wotan y sus Einherjer son relacionados con la Caza Salvaje. La Caza Salvaje (Oskerei, Odensjakt, Aaskereia, Asgardei) o el ejército salvaje, también el ejército furioso o el ejército de Wotan, es accedido a las apariciones fantasmales. En las creencias del pueblo cabalga este ejército, acompañado de lobos, por el cielo nocturno y anuncias desgracias y catástrofes.
Sobre todo en los Rauhnächten (noches rudas), las 12 noches entre el 21 de diciembre y el 3 de enero, así que en medio de las festividades de Jul hacen de las suyas y matan o secuestran al reino de los muertos cualquier vivo que es tan incauto y se aventura fuera de un techo protector y por lo tanto se encuentren en su camino o osa seguirles. La caza salvaje es liderada por Wotan, pero también se hable de la Señora Holle o de la Perchta. En una temprana versión del Nibelungenlied esta es liderada por Gudrun.
La caza salvaje esta conocido en todo el Norte y también en la Europa meridional, los celtas la conocen bajo el nombre de Cwn Annwn. Interesante es una variación canadiense en la cual al Caza Salvaje no cabalga sobre caballos sino surca el cielo en canoas.

Esto en si es un muy buen ejemplo como de una necesidad de la vida cotidiana se crean mitos y leyendas. Justamente en las festividades del Jul era muy costumbre visitar a los vecinos y amigos y en estas reuniones por norma se bebía en abundancia. Ruin tras estos festejos se aventuraba a la fría noche corría peligro de helarse y morir. Si ahora se creía que en estas noches cabalgaba Wotan y su Caza Salvaje por los cielos y que se llevaban a todo que cruzaba su camino, la razón por quedarse salvaguardado bajo un techo tenia un peso mucho mayor y el tabú era mas grande que la explicación biológica que bebido una persona se hiele con mucha mas facilidad.


Tal como Glastheim no era siempre un reino celestial, también Walhall no era siempre la sala brillante de Wotan. Walhall, en este caso también Vallhöll era un campo de batalla sembrado de cadáveres del cual los espíritus de la muerte (Valkirias) llegaban los muertos antes un dios de los muertos. Estos demonios de la muerte o ángeles de la muerte planeaban sobre la batalla para anunciar a los guerreros su suerte individual. Así que las Valkirias no eran siempre las doncellas de Wotan en doradas armaduras, cuales cabalgaban encima del campo de batalla para asegurarse los elegido guerreros caídos y pasar los por el vendaval de la puerta Walgrind (portal de los caídos).




Grimnismal:
22 Valdrid es la verja que se alza en el llano
sagrado ante puertas sagrads.
antigua es la verja, pero pocos saben
cómo se cierra.



Así creían los Vikingos ver en la luz polar el reflejo de la armadura de las Valkirias que en alguna batalla elegían los Einherjer. Durante mucho tiempo las Valkirias también eran conocidas como Mujeres o Hijas Cisne. Así por ejemplo la cajita de Runas de Azor muestra una chica con alas de cisne que visita la tumba de un guerrero. Estas mujeres cisne era especialmente vulnerable cuando se quitaban su traje de cisne, lo que explica la historia de los hermanos Wölund, Ägil y Slagfidr en el Wölundlied de la Edda. También se conoce una Mujer Cisne que sabe magia y que se llamo Kara, la cual ayudo a Helgi hasta que este involuntariamente un día la hirió.
Aunque solo se conoce 13 Valkirias por su nombre su número total es desconocido.



Grimnismal:
36 Hrist y Mist quiero que me traigan el cuerno,
Skeggjöld y Skógul,
Hildi y Thrídi Hlökk y Herfjötur,
Göll y Geirökull;
Randgríd y Radgríd y Reginleif,
sirvan cerveza a los Einherjer.
Articulo de Iarnsaxe, colaborando Pesttanz de othala.org y Modorok de Arbeitskreis Naudhiz e.V.

miércoles, 25 de marzo de 2009

sábado, 7 de marzo de 2009

sábado, 21 de febrero de 2009

Wyrd y Ørlörg

El concepto Wyrd-Ørlög es usada para explicar una serie de ideas sobre el cosmos según ásatrú.

Podríamos diferenciar entre Wyrd y Ørlög ya que son matices de ideas afines. Ørlög se referiría al concepto de ley cósmica (Ør- Principio / lög-Ley) y la Wyrd habla de la red del destino tejida por la Nornas.

Las ideas de Ørlög se referirían a una idea semejante a la del karma hindú en que la ley de la causalidades funcionaría por la acumulación de hechos.


El futuro se construye a partir de los actos del pasado (Aquí en el colectivo nos mantenemos al margen en la idea de vidas pasadas, quien crea en vidas pasadas el Ørlög actual estará influenciado por ellas). El destino sería como la construcción de un edificio en que los cimientos son los que determinarán la estabilidad de toda la estructura final. No hay una idea de predestinación, es decir que no hay un futuro escrito, sino que este viene influenciado por el pasado personal.

El hecho de que un vidente o con una tirada de runas te revele un futuro, no quiere decir que este vaya a ocurrir, sino que la tendencia natural es de que ocurra lo que digan.
Así que las runas sólo nos advierten o nos anticipan lo que puede ser. Libres del futuro, el ásatrú debería de fortalezar sus principios básicos para mejorar su situación o para asegurarla. Esto se hace viviendo con inteligencia en el presente y no en un futuro que puede llegar. Sería importante corregir los errores del pasados para que estos no regresen en el futuro.

Ya en el concepto Wyrd, lo que hace es intensificar la idea chamánica de ásatrú. Este hace énfasis en la idea de que todas las cosas están unidas y que por tanto, estamos sujetos al destino del cosmos. Todo lo que haces repercute en mayor o en menor medida al cosmos. Un ejemplo sería; si una persona tira basura al bosque no implica necesariamente que este pueda contaminarse, pero cuando son muchos que lo hacen, esto se acumula y acaba siéndolo. Y cuando vemos esto siempre hechamos las culpas a los demás cuando nosotros somos también culpables.

No estamos tan desligados de nuestro mundo como pretende la sociedad materialista, formamos de un todo holístico y panteísta (o como se desee interpretar en cada creencia). El mito explicaría que Wyrd es una red como una tela de araña en que cada nudo sería un ser vivo o alguna cosa del mundo. El destino viajaría a través de esta red e incluso funciona semejante a la red de Internet. Esta red sería por donde nos comunicamos y trasmitimos nuestros sentimientos. Estos no se dan sólo por el medio físico (Vibración del aire, escritura,etc.), sino como un fluido que podríamos llamar energético (terminología actual) o magnético (Como se llamaba en el siglo pasado). Claro está que esto son metáforas de una realidad que ocurre cotidianamente, y que sólo la gente más sensible es consciente de ello. Otra de las formas en que se plantea esta idea sería con Yggdrasill en que este une a los nueve mundos. La red formaría parte de Yggdrasill conectado todas las cosas que existen en el cosmos. Esta idea surge de las experiencias de los videntes y los antiguos chamanes que explican sus percepciones a través de esta idea.

Por qué existe esta red? Nadie lo sabe. Yo he formulado una posible explicación basándome en la Teoría Gaia. Claro está que esta no es una explicación científica ya que no se puede demostrar, sin embargo sí que hay pruebas que podría ser aceptable la Teoría Gaia desde un punto de vista científico. Mi explicación sería de que las bacterias crearon un sistema de comunicación para evolucionar. Esto se puede comprobar al nivel químico y eléctrico en los intercambios de información en forma de ADN, hormónas, impulsos eléctricos, etc. Un ejemplo sería las neuronas que intercambian información, y para crear el pensamiento y la consciencia. El pensamiento en sí mismo no puede ser explicado científicamente, pero sí es cierto que estos son parte de los mecanismo en que funciona nuestros organismos. Pero, es posible que el antiguo sistema bacteriano continúe funcionando en nosotros con un cambio de escala? Yo creo que si pensamos que la biosfera funciona como una red de bacterias, estas pueden garantizar, al menos, un tipo de comunicación telepática. Ésta quedaría dentro de las cotas planetarias. Aun así, no explica todo los fenómenos. Es posible qué sea la misma materia, o quizás el espacio quién comunica con todas las cosas a nivel energético. Una idea semejante explicaría el porqué los videntes ven imágenes que luego interpretan. Las cuestiones de visiones en el tiempo necesitaríamos de una interpretación arriesgada de la Teoría de la Relatividad.

Que no tengas explicaciones para estos fenómenos no evitan que no existan a pesar del rechazo de los científicos. La vida existe a pesar que no haya una explicación racional de por qué existe. La ciencia sólo desvela los procesos de la naturaleza, pero no puede explicar por qué ocurren.

Siguiendo el tema del Wyrd podemos explicar como funcionaría a nivel microcósmico, es decir, como funciona en nosotros. Claro está que no usaremos las teorías de otros pensamientos esotéricos, sino como lo entendían los ásatrúar de la antigüedad.
Dice en un poema del Völuspa:

Hasta que los Aesir,
fuertes y amorosos,
llegaron de sus huestes
a la costa;
en la tierra hallaron
a Askr y Embla,
muy débiles
y sin destino todavía.
No tenían önd,
no tenían ödhr
ni lá ni laeti
ni buen litr;
Odín les dio önd,
Hoenir les dio ödhr,
Lódhur les dio lá
y buen litr

Los tres primeras cualidades definirían partes externas: Lá-aspecto, laeti-movimiento, litr-salud. Önd es el aliento de vida, esta es muy próxima a la concepción hindú de Prana (Alma, aliento). Ódhr es el poder de inspiración y de éxtasis. A esto podríamos completar con el Hugr, Hamr, Hamingja y fylgja.
Hugr sería la voluntad consciente y el intelecto. Hamr la capacidad formadora de imágenes en el cosmos. Estas poseen la capacidad de comunicar con los diferentes mundos, dioses, humanos y duendes. Hamingja se podría traducir como "suerte", "poder" y en ocasiones "espíritu guardián". Este se puede proyectar a un objeto, compartir o prestar a una persona, o proyectarse en el espacio como las proyecciones astrales del esoterismo o ensueños chamánicos. Esta se ve incrementada con la magia ritualizada y con los actos de honor. Fylgja podríamos relacionarlo con la palabra latina "Fata"-Destino, de esta palabra sale Hada que tiene en su sentido originario una semejanza a la de Fylgja. Esta posee el aspecto femenino del cosmos y de la misma persona. La Fylgja es una aparición de forma de animal o una forma de media luna. Esta imparte destino-Ørlög a la persona proveniente de sus acciones pasadas, y de los que creen en la reencarnación también imparten destino de las vidas pasadas.

jueves, 12 de febrero de 2009

martes, 10 de febrero de 2009

viernes, 6 de febrero de 2009

lunes, 19 de enero de 2009

Las caras de Loki

Como un cambiador de formas, no nos debería de sorprender que hay varias formas que Loki puede asumir fácilmente; pero mas sorprendente es aun, que el puede también asumir distintas identidades. En el contexto convencional de los mitos nórdicos encontramos un número de figuras que aparentar ser distintas, pero son reconocidas como expresiones de Loki, dos en particular son Lodur y Mundilfore.

En la versión Aesir de la creación del mundo, Loki aparece bajo el nombre de Lodur en compañía de otros dos dioses: Odin y Hoenir; este trío también aparece como Vile, Odin, y Ve, y representan un atentado de la edad del Hierro para usurpar el mito de Rokkr, en donde la triada masculina era llevada por los hijos de Nal; Loki, Eggthir, y Kari (Surt). La hermana de esta triada de Rokkr era Ran (el mar), lo que explica por que en el mito Aesir, Loki, Odin y Hoenir crean a la humanidad mientras ellos caminan por la playa del océano primordial.

Loki y todos los Rokkr en general, representan todo lo esencial y lo salvaje de la humanidad, y esto es debido al regalo que le dio a nuestros antepasados. Loki concedió a Embla y Ask la sangre que fluye por las venas, las pasiones y los deseos, que nos hacen tan humanos. Pero Loki también les dio la semblanza de los dioses, y el hecho de que la humanidad puede aspirar a lo divino. Quien mejor que Loki, la emanación de Nal, para darnos el regalo de la conexión con los dioses, la sangre.



La segunda aparición de Loki, en la primera era cosmológica, fue cuando el cuerpo de Ymir es convertido en la materia. La creación del mundo fue llevada por nueve creadores (olas creadoras), las hijas de Ran, que fueron supervisadas por Mundilfore, un personaje no muy contado entre los Aesir y los Vanir, que fue conocido como padre de Manni y Sunna. El fue empleado una vez por los Aesir como guardián del pozo de Hvergelmir, y luego relevado. Hvergelmir era constantemente alimentado por las aguas que el Molino tomaba del mar de Midgard, que iba y venia. Dejando de lado que la figura de Mundilfore sea Loki (rival de los Dioses de Asgard), también puede ser comparado con la deidad griega Mylas líder del can de mil cabezas Telchines quien pudo haber inventado el molino. Mundilfore es en si el perro, y es asociado, como el can Telchines a la estrella de Siryus.

El sentido de las complejidades de Loki-Mundilfore pueden ser vistas en la etimología de su nombre. La palabra mund es femenina, y quiere decir mano, implicando al mismo tiempo, una idea de tutelage, o tutela (como el Vormund-guardián en germano, o la Mundel-ward). Como un neutro, Mund quiere decir el punto de tiempo, medida, la hora exacta, el humor; mientras mundung quiere decir la boca, y munden es flujo. Las propiedades femeninas de mund sugieren a Loki, cuya polaridad es femenina, a pesar de su macho exterior. Las formas neutras de mund, por otra parte, implican el papel de Loki-Mundilfore como el guardián del tiempo cósmico.

Para la interpretación del último segmento del nombre de Mundilfore, fere o fore, es idéntico a la vieja palabra del antiguo germano fergjo, que significa barquero. Esto parece implicar el papel de Loki como el perro de Naglfar, del el barco Rokkr de los muertos. El ensayo sobre la Abuela Nal, muestra que Naglfar era sinónimo de la viga sobre la cual los gigantes Bergelmir y Nal llegaron Jotunheim durante la inundación mundial. Es importante saber que a Bergelmir y a Nal, también se les conoce como Farbauti (el empalador Cruel) y Laufey (la Isla Boscosa), los padres de Loki.


Que Loki sea Mundilfore tiene una implicación interesante para una teoría propuesta por Victor Rydberg, sobre el padre del dios observador, Heimdall. Sus madres han sido reconocidas como las nueve doncellas (olas), y como habituales devotos de los Aesir, se ha intentado reclamar a Odin como su padre. Pero Rydberg declara que este era Mundilfore; que hace sentido cuando se considera, que tanto Loki-Mundilfore como las doncellas (olas) tienen la misma ocupación cósmica. Si Loki es el padre de Heimdall, esto añade una dimensión intrigante a los acontecimientos de Ragnarok, donde es Heimdall y Loki quienes se matan el uno al otro.

Para matar a Loki, Heimdall lo decapitó, pero al hacer esto, la cabeza se balancea hacia atrás golpeando a Heimdall, y lo hiere de modo que él muere. Este acontecimiento, es vital en el simbolismo de Heimdall, y su relación con Loki. Otro nombre de Heimdall es Hallinskidi que ha sido interpretado como el hombro de piedra, o de una manera más apropiada, él de la cabeza de piedra. Otro de los nombres de Heimdall, es Vindler. Rydberg dice que este viene de vinda, torcer o dar vuelta. Él declara que " el cambiador " es dado a aquel dios que trajo el fuego (el fuego naciente) y quien es la personificación de este fuego, " Heimdal” como el cambiador, imita a Loki-Mundilfore.

texto sacado de: http://shadowlight.gydja.com/facesofloki.html

diccionario

AEDI, actitud natural, disposición para algo.
ADEM, manifestación del ODR en forma de aliento.
ASMEGIN, poder espiritual-divino de una persona derivado del ODR.
ATFERD, energía puesta en marcha.
ATRUNAD, creencia.
BINDRUNE, runas compuestas, entrelazadas.
DRAUGR, conciencias no muertas que tienen algo pendiente en el mundo
presente.
DRYKA, adoración.
FETCH, ancestro, espíritu guardián ó animal de arquetipo que
protege tanto a un individuo como a una familia durante la vida; es
perceptible a simple vista justo antes de la muerte; en ocasiones
también anuncia el nacimiento de un personaje singular.
FYLGJA, conciencia de los actos pasados que afectan la vida en el
presente; es una conciencia especializada, que puede ser manipulada
y preservada independientemente de su fuente de origen.
GALDR, arte oral de los versos y encantamientos.
GOTHAR, sacerdocio.
HAMA, periferia circundante del cuerpo físico, que sirve de enlace
entre el mundo físico y espiritual.
HAMINGJA, conciencia colectiva ancestral que se gesta por medio de
los actos; ejerce una predisposición sobre el honor tribal y la
gracia de los dioses.
HYGE, conjunto de estados no físicos, incluyendo la conciencia más
allá de la muerte, la intencionalidad, la responsabilidad, los
sentimientos, los deseos y la disposición a la magia.
IRMINSUL, el pilar de Irmin, el pilar de madera de la tribu antigua
de los Sajones, que conectaba el cielo con la tierra.
KONSTIR, artes mágicas.
KUNNING, hechicería
LICH, cuerpo físico.
MINNI, memoria e intuición.
MJÖLLNIR, arma preferida por el dios Thor, el martillo que
representa en tiempos modernos la fe por los dioses del norte de
Europa.
MOD, conjunto de virtudes que dan carácter a una persona, valor,
honestidad, perseverancia, etc.
MOOT, reuniones de asamblea para discusión de asuntos generales, ó
celebraciones de calendario.
MYN, proceso mental de recibir información por los sentidos.
ODR, estado de ser que entra en contacto con la divinidad, origen de
la inspiración, creatividad y animosidad, aplicable al sacerdocio,
la eskáldica, la guerra, el arte, etc.
ÖND, respiración.
ORIRFYRIR, cualidad de la predicción del futuro, la profetización y
la telepatía.
ORLOG, ley externa del universo, sin principio ni final, antigua y
superior a la creación de los seres; representa el telar que las
Nornas tejen.
SEID, brujería.
SKULD, Norna joven, el futuro.
STADHA, posturas de inspiración rúnica.
STAV, prácticas físicas y el arte marcial rúnico.
SVÁSTICA, símbolo solar de movimiento, representado por una cruz
estilizada.
TRU, fe.
URD, Norna anciana, el pasado.
VALKNUT, símbolo que representa una triada, representado por tres
triángulos entrelazados.
VERDANDI, Norna adulta, el presente.
VITKAR, maestro rúnico.
WYRD, madre de las Nornas, el destino que habrá de cumplirse más
allá de nuestra comprensión, marcado pero no totalmente inamovible.
YGGDRASIL, gran árbol cósmico eje de la cosmovisión germánica

viernes, 16 de enero de 2009

EL MUNDO DE LA ULTRATUMBA DE LOS GERMANOS

Todos conocemos el Valhalla o Walholl, gran sala de los Enherjar, de las 540 portones, donde salen en los guerreros a 800 a tropel, honroso destino de todo guerrero que cae en combate, muere asesinado, envestido en una lanza, ahorcado o por su propia mano, y así, describiendo varias muertes mas. Estos son los que recibirán el gran juicio sí pertenecerá al corp de Odin o de Freya.
Si son rechazados por Freya se convertirán en Enherjar, habitantes del Valhalla, donde por el día lucharan a modo de combate real, y no como entrenamiento, para preparase para el fatal momento del Ragnarök. Pero en caso de ser elegidos por Freya, a los caídos les espera otro destino, no menos honroso y del que se sabe poco aun, en el palacio de esta diosa, junto a las Valkirias.
Pero para los oscuro de corazón que no mueren en combate, los que han sido embusteros, embaucadores, cobardes, traidores, etc., a estos les espera una antitesis de destino, el Naastrand, donde se alza la morada de Hell o Hella. Lugar donde serán castigados y torturados hasta que su cuerpo se deforme y su voluntad se doblegue a los fines de su carcelera.
Hasta aquí todo claro. No obstante, ¿Qué sucede con aquellos que han demostrado su valía más de cien veces pero no han tenido la desgracia o fortuna de morir en combate y morir de forma inesperada de por causas terceras? ¿o de aquellos que han sido bondadosos, nobles y honrosos, que sean dedicado a cultivar el campo, criar animales y han sufrido el destino parecido a los antes mencionados? ¿Qué paso con los niñ@s y mujeres que sean desvelado por sus familias?
La creencia popular nos dice que sufren el mismo destino que los embusteros y embaucadores, sufrir las torturas de Hell. Algo que confirmaría cualquier persona iniciada en el los mitos germánicos y solo se ha dedicado a hojear algun que otro libro de “mitología” básica.

Mera paparruchas de la propaganda de la nueva religion, para desalentar a los creyentes de la vieja religion y se bauticen en la nueva. Tactica que funciono, pero por fortuna quedaron restos que atestiguan que no era así que hay otros destinos para los que fallecian.

Empecemos por los últimos mencionados, los granjeros, sus mujeres, los niños y niñas. Para estas personas que han luchado día a día en sus granjas y hogares, para ellos se alza una bastión casi inexpugnable, de dimensiones para mi inconcebibles y protegida por un foso de lava, donde solo se puede acceder por un camino estrecho por donde solo puede pasar un pequeño carro tirado por un buey, cuyo camino termina ante una gran puerta ricamente adornada con una gran cerradura donde solo pueden llamar a la puerta aquellos que tienen permiso para pasar.
Estamos hablando del palacio GIMLE, uno de tantas moradas que pertenecen a Odin o están bajo su custodia, es paradójico para aquellos que no conocen a profundidad la deidad de Odin, ya que la vox populi lo tacha de señor de la guerra, jefe de guerreros, dios de la guerra, etc. Pero para nosotros y los entendidos Odin es mucho más que eso. Sabemos el buen juicio que posee, su sabiduría y lo generoso que puede llegar a ser, y no es de extrañar que también haya creado un sitio para estas personas que se han ganado un lujo.
Solo aquellos designados por Odin y solo elegidos por él mismo, pueden llamar a la puerta de este palacio, ya que los no deseados que llamen a la puerta se encontraran con unas cadenas llenas de púas y espinas saliendo de la cerradura que atraparan al intruso y después de encadenarlo con fuerza y desgarro, lo lanzaran al foso ardiente.
Esto nos da a conocer una cara casi desconocida de Odin, de un Dios que se preocupa realmente de todos los seres humanos y que no discrimina por su clase social como hasta ahora muchos, que esto leéis, conocíais. Odin es un dios que deje las cosas al azar, NO, su deidad esta preocupa por el futuro y mucho, ya que sabe que la construcción del Valhalla llegó algo tarde. También su lado de Nigromante le hace plantear un plan, digamos global, para todos los muertos. Sera de este palacio donde sobrevivan los ultimos sobrevivientes de la raza humana Lif y Leifthrasir.
Para Odin no puede haber cabos sueltos. Algo que no extraña en su personalidad conociendo el carácter “topico” de las sociedades germanas, como la Suiza, Alemana, etc.

Pero todavía queda un cabo por atar, una pieza que colocar en el gran puzzle que es plan maestro de los Asen, de esta pieza se encarga uno de sus hijos, Thor. Como digno sucesor de su padre, auque muera en el Ragnarök, Thor sigue los pasos de sus padre, se recorre los nueve mundos, adsorber todo pizca de conocimiento (amante de los acertijos), incluso llega a superar a su padre en popularidad. Pero no nos salgamos del tema.
Thor, como amante de la raza human, dios que no ve a los humanos como seres inferiores a un dios, sino como si de hermanos menores se trataran. Él, casi mejor que cualquier otro dios, conoce la valía del corazón humano o tal vez sea solo por compasión. Sea por lo que fuere, recluta a aquellos guerreros que no mueren “honrosamente” con la espada en la mano o por cualquier tipo de enfrentamiento.
Su gran palacio Bilskirnir, más una fortaleza que palacio y la construcción más grande de toda Asgardr. En los niveles inferiores, en sus mazmorras castiga y condena a los gigantes que han osado a desafiar la prohibición de los dioses y atentar contra el equilibrio. Pero sus niveles superiores es un hervidero de guerreros que al igual que el Valhalla, están preparándose para el Ragnarök y es por ellos que la bastión más poderosa y la ultima de las construcción de los Dioses sigan en pie, después de todo se destruido y sus muros testigo del amargo final (aparte de Gimlé), hasta que Surt libere y se consuma el mismo en sus llamas.

HOMBRES LOBOS - BERSERKERS Y RAMMAUKINS



Los Berserkers




Europa ha tenido sus propias sociedades secretas de guerreros lobo. De entre ellos, unos especialmente feroces, los berserker o rammaukins del mundo antiguo escandinavo, guerreros terribles, que saltaban al combate semidesnudos, cubiertos de pieles (la palabra berserk significa "camisa de oso") en estado de trance, poseídos por un furor sagrado, sin que "el hierro les pudiese herir ni el fuego quemar". Aullando como bestias, los berserker se lanzaban al combate con la boca espumeante y mordiendo salvajemente sus escudos. Su sola presencia aterrorizaba a sus rivales. Existían diferentes categorías entre ellos: algunos eran guerreros oso; otros, no menos terribles, eran conocidos como ulfhednar ("pellejos de lobo"), guerreros lobo.

Cuentan las leyendas vikingas que en todo “ejército” nórdico existía un grupo de doce soldados llamados berserkers, que tenían la capacidad de no sufrir heridas y seguir luchando durante días con el mismo ímpetu que al empezar la batalla. No existen grandes precisiones sobre el origen de los berserkers. Algunos los creen integrantes de una secta seguidora de Odín, adoradores de osos o lobos, otros creen que eran simples elegidos. Lo único seguro es que su resistencia al cansancio y al dolor provenía de la ingesta de un hongo que los sumía en un estado de paroxismo en el que prácticamente no distinguían entre amigos y enemigos. Cuando morían, tenían un lugar privilegiado en el Valhalla, el paraíso de los vikingos, a la derecha de su amado Odín.

Tras la batalla el frenesí se esfumaba y su agotamiento se hacía palpable. Ese era el único momento en que se les podía vencer.

Eran muy solicitados en tiempo de guerra, aunque los vikingos en general no les consideraban compañeros de armas, ya que su tipo de actuación poco tenía que ver con la ética del guerrero, donde primaban los conceptos de lealtad y fidelidad, astucia e inteligencia.

No es de extrañar que debido a su apariencia (envueltos en pieles de animales) y su fiero modo de actuar en la batalla se les considerara mitad hombre mitad bestia y fueran uno de los pilares a la hora de crear la leyenda de los hombres lobo.

El Poder de la Bestia
Con el tiempo, los berserker acabarían convirtiéndose en guerreros feroces ansiosos de sangre capaces de llevar a cabo todo tipo de crímenes y desmanes, pero en un principio fueron castas de guerreros magos consagrados a Odín, cuyo nombre procede de un vocablo, ódr, que viene a significar furia, éxtasis, sabiduría mágica e inspirada.




Los rasgos chamánicos de Odín son muy intensos. Entre sus poderes se haya el cambiar de forma y viajar por todos los mundos. Sus compañeros, o quizá deberíamos decir sus espíritus ayudantes, son dos cuervos y dos lobos, Gere y Freke, literalmente "glotón" y "voraz". En el mito odínico, se mezclan la guerra, la caza y el poder chamánico, sobre todo en la figura de la "Cacería salvaje", una imagen nórdica de la tormenta como una tremenda y estruendosa partida de caza contra las fuerzas del mal encabezada por Odín, montado sobre Sleipnir, su caballo de ocho patas, y seguido por las doncellas guerreras, las valkyrjur; los muertos caídos en combate, los einherjar; y una multitud de lobos y seres sobrenaturales.

TESTIMONIOS
Todavía en una fecha tan tardía como 1691, en la Europa del nordeste quedaban restos de los antiguos cultos y creencias en hombres-lobo asociados a los poderes odínicos de la luz. Se detectan incluso sociedades secretas de hombres-lobo dedicados a combatir brujas y demonios. Así se desprende de las declaraciones del anciano Thiess, un hombre-lobo lituano, efectuadas durante el juicio celebrado contra él en Jürgensburg en 1691. Thiess confesó que él y sus compañeros, se transformaban en lobos tres noches al año para combatir al diablo hasta "el fin del mar", es decir, el infierno. Según él, su nariz rota se debía a un golpe recibido en un combate que, en una de esas ocasiones en las que perseguían a los agentes del infierno, había tenido con cierto mago negro llamado Skeistan.

Según el anciano, cuando los hombres-lobo mueren van al cielo, y si no fuera por su intervención, el diablo asolaría la tierra, ganados y cosechas, explicó Thiess, quien afirmaba que tanto los hombres lituanos como los alemanes y rusos odiaban al diablo y se consideraban los "perros de Dios". Su convencimiento de que el oficio de su sociedad era completamente benéfico para la humanidad era tal que cuando los inquisidores intentaron convencerles de que todos los hombres-lobo habían hecho un pacto con el diablo, el anciano les contradijo enérgicamente y llegó a afirmar que sus acciones eran de mayor provecho que las del sacerdote.

Testimonio parecido dio un joven en Riga, quien afirmaba que en su condición de lobo había combatido contra brujas. Algunas personas sabían cuál era su condición. En una fiesta, el joven se desmayó. Al día siguiente, a quienes le habían reconocido como hombre-lobo, les relató que había caído en trance y estuvo combatiendo durante el mismo con una bruja presente en la celebración.

El MITO o LEYENDA del hombre lobo esta muy extendido por el mundo, no obstante las raices de tal ser en sí y en estado puro solo se encuentran en Europa del Norte y en America del Norte Oriental por parte de las tribus autogtonas de la zona (o puede que solo sea por influencia de colonos extinguidos de Vinlandia), otras culturas han tenido su cruce biologico como en egipto La Esphinge, el dios Sett o los Persas con sus divinidades. No obstante las figuras del Hombre Lobo - Berserker - Rammaukin es genuimamente nuestra (y tenemos la copyright).

Última edición por hamingia el Vie Abr 18, 2008 6:13 pm, editado 1 vez

martes, 13 de enero de 2009

LOS BLOTS


El Blot

La Unión entre los hombres y los Aesires & Vanires.

Un blót era un sacrificio que nuestros ancestros ofrecían a nuestros dioses y a los elfos.Se cree que el nombre deriva de la acción de sacrificar,que era llamado blóta, en nórdico antiguo, blŏtan en gótico, blōtan en inglés antiguo y blŏzan o pluozan en antiguo alto alemán.El más antiguo significado de la palabra parece ser “convocar con encantamientos” y el filósofo noruego Sophus Bugge sugirió en 1879 que estaría relacionado con la palabra latina flamen (derivada de una más antigua, *flădmen). Ambas podrían tener su origen en la palabra protoindoeuropea *bhlād(s)men.El nombre de esta actividad puede que haya dado lugar a la palabra inglesa, “to bless” (bendecir) de *bloþisojan “marcar con sangre”. Palabra que deriva del protogermánico *blodam “sangre”.El verbo blóta significa “adorar con sacrificio”.El sacrificio consistia en sacrificar animales,los animales que sacrificaban podían ser o cerdos o caballos.La carne era cocinada en grandes hornos y hogueras,dentro o fuera de las viviendas, y la sangre era guardada para rociar a las estatuas de los dioses,viviendas y a las gentes que participaban en el blót ya que nuestros ancestros creían que tenían poderes especiales.El blót era un momento sagrado en el que la gente se reunía alrededor de grandes hogueras y comía junto a los dioses y elfos.La bebida que consumían en general era cerveza o hidromiel,pero había veces que los nobles bebían vino importado(donde está la riqueza…).La antigua oración por la que brindaban era “til árs ok friðar”, que significaba, “por un buen año y paz”.Pedían fertilidad,buena salud,buena vida,paz y armonía entre las gentes y los dioses.El edificio donde tenían lugar los blóts era llamado Hov.En el proceso de cristianizar estos paisajes, las iglesias eran construidas sobre estos hovs.

Había también otros lugares sagrados llamados Hörgr (altar de sacrificios), Ve (lugar sagrado), Lund (bosque sagrado) y Haug (montículo). Las leyes cristianas prohibieron estas adoraciones.

Cita de Snorri Sturluson:

“Era un vieja costumbre, que cuando había un sacrificio todos los dueños de tierras cercanas debían ir al lugar de reunión donde se encontraba el templo y llevar consigo todo lo que necesitaran durante el desarrollo del evento hasta que terminase. En este festival todos los hombres llevaban cerveza y todo tipo de ganado, así como caballos, para ser sacrificados, y toda la sangre que surgía de ellos era llamada “hlaut”, y las vasijas en que se colectaba eran llamadas vasijas-hlaut. Se hacían “brochas de salpicar”, con los cuales los altares y las paredes de los templos, tanto en el interior como en el exterior eran rociadas con sangre, y también la gente era salpicada con sangre; pero la carne era hervida y salada para los presentes. El fuego se encendía en el medio del piso del templo, y sobre el estaban los calderos. Las copas llenas se pasaban de mano en mano, alrededor del fuego; aquel que había hecho el banquete, y era el jefe, bendecía las copas llenas, y la carne de los sacrificios. Una primera copa era vaciada en honor a Odín, por la victoria y el poder del rey; luego se bebían las copas en honor a Njörd y Freyja, por paz y buenas estaciones. Al final era costumbre beber la “copa de Bragi”; y los invitados vaciaban sus copas por la memoria de su amigos que se habían ido; era llamada la copa del recuerdo.

“Cita de la Gutasaga:

Firi þan tima oc lengi eptir siþan. Troþu menn a hult. oc a hauga. wi. oc. stafgarþa. oc a haiþin guþ. blotaþu þair synnum oc dydrum sinum Oc fileþi. miþ matj oc mundgati. þet gierþu þair eptir wantro sinnj. land alt. hafþi sir hoystu blotan miþ fulki. ellar hafþi huer þriþiungr. sir. En smeri þing hafþu mindri blotan meþ fileþi. matj. Oc mungati. sum haita suþnautar. þi et þair suþu allir saman.Traducción:Antes de este tiempo, y un largo tiempo desde entonces, ellos creían en arboledas, santuarios, y cercos sagrados y en sus dioses paganos. Realizaban sacrificios por sus hijos, hijas y ganado, y celebraban blóts con comida y bebida. Hacían esto debido a sus supersticiones. El país entero (el althing) tenía el mayor blót con sacrificios de personas, además cada thing tenía su blót y los things más pequeños tenían blóts menores, con ganado, comida y bebida. Le llamaban “cocinar con hermanos”, porque preparaban la comida juntos.

Poema TrollkyrkaLíneas 12-18 :

Elden den “köllas” av nio slags ved, El fuego es encendido con nueve tipos de madera,
det är gammal sed. esa es la vieja costumbre.
Offer till andarna skänkes, Un sacrificio es ofrecido,
med blodet sig alla bestänkes. todos son rociados con sangre.
Det bästa till andar föräras, La mejor parte se ofrenda a los espíritus,
det som blir över skall av männen förtäras. lo que queda es consumido por los hombres.

Cabe destacar que la letra dice que la sangre es rociada en los participantes y que la mejor parte se da a los espíritus, donde los participantes comen lo restante. Esto es comparable con el blót de Mære, Noruega. La información de que nueve tipos de maderas son usados para encender el fuego solo se encuentra en este poema, pero se ajusta muy bien al significado mágico que se le atribuía al número nueve en la mitología nórdica, algo que pudo pasar por alto en las fuentes medievales que recopilaron datos sobre los blóts.

El Blot era un rito sacrificial en dos grandes tiempos. En primer lugar los miembros que tenían obligación de hacerlo procuraban las víctimas sacrificiales, cuya muerte en el hogar central marcaba el comienzo de la primera parte del rito. Se recogía la sangre en un recipiente especial y con ramas se hacía una aspersión general sobre los presentes y los muros de la sala del sacrificio y se tomaban los auspicios. Posteriormente y tras cocinar la carne comenzaba la segunda parte del rito que es el banquete sagrado. Se trata de un rito de cohesión grupal en el que el animal marca el nexo de unión entre hombres, dioses y en su caso difuntos. Una parte del animal se debía a los dioses que presidían la ceremonia; en ciertas fiestas (especialmente en el álfablót, fiesta del solsticio de invierno) había una mesa de jól, que se abastecía para los difuntos y por último la parte principal se repartía entre todos los participantes en la comida. Los banquetes eran los lugares en los que se tomaban decisiones importantes y en ciertos casos se hacían juramentaciones. El ámbito sagrado aseguraba el marco cierto para el cumplimiento posterior de lo decidido, por lo que el banquete se convierte no sólo en un medio de socialización y de nivelación por el mecanismo del reparto sino también en un medio fundamental para sustentar el equilibrio (la paz familiar o tribal) por el mecanismo del consenso. La importancia de los lazos que crea el sacrificio para la estabilidad se testifica en la existencia de una compleja red sacrificial tal como aparece en la Guta saga:


"El país entero tenía un blót supremo y común a todos y luego cada tercio del país tenía su blót y cada grupo menor hacia blót más pequeños en que se ofrecía ganado, comida y cerveza. Se les llamaba hermanos en el sacrificio porque sacrificaban todos juntos"


Ingrediente fundamental en la ceremonia era la cerveza que sellaba por medio del éxtasis la hermandad de los banqueteadores, los cuernos debían circular según una rotación benéfica que potenciaba la capacidad unificadora del brebaje. Se testifica una vez más la importancia del extatismo como componente fundamental de la religión escandinava. Gracias al éxtasis las decisiones comunes están dirigidas por la divinidad que puede manifestarse mejor y tiene el camino más libre (para penetrar en el hombre) en los estados alterados de la conciencia. El éxtasis del banquete va parejo con el éxtasis poético y tiene concomitancias con el éxtasis guerrero. Se trata de una característica muy arcaica, otra más de las que testifica la religión germana, y que nos entronca en un mundo que aunque muy posterior al de los textos romanos o védicos parece plasmarnos una sociedad de un tipo menos desarrollado.

Un animal que juega un papel fundamental en el sacrificio es el caballo, relacionado con el acceso a la soberanía; su consumo fue muy perseguido por las autoridades cristianas lo que indica su rango significativo fundamental como víctima sacrificial. El verraco o jabalí también son animales sacrificiales de primer órden y quizás tengan que ver con los grupos de guerreros (en el más allá los einherjar de Odín se alimentan de la carne inacabable de Saehrímnir) aunque también se sacrifican en honor a Freyr para propiciar la fertilidad.

Las fiestas germanas suelen producirse en los momentos críticos del año, equinoccios y solsticios, cumpliendo seguramente un papel en la configuración ritual del año cuyas diversas fases convenía conocer con cierta precisión para así realizar en el tiempo adecuado las tareas agrícolas.

De todos modos, así como en lo que respecta a la teología y mitología la criba cristiana no resultó muy destructiva, en lo que respecta a los rituales, y especialmente al blót, dado su papel fundamental en la consecución del consenso, la intransigencia cristiana fué más destructiva y la documentación no es todo lo clara que sería deseable.



Los Blots son mencionados frecuentemente en las sagas, y a través de ellas nos dan detalles de como estos sacrificios se llevaban a cabo.
Una excepción es la Saga de Eyrbyggja, que describe a los Blots con algunos detalles más. Si bien hay muchos debates sobre la autenticidad y la antiguedad de este pasaje, es la mejor fuente que tenemos hoy día, y los modernos blots en su composición derivan de el (con las variaciones locales lógicas).



El propósito del Blot

Es devocional o votivo...no para ejercer 'poderes'
Brindar por los Aesires & Vanires y compartir las bebida con ellos
Renovar nuestros vinculos con nuestros "Kin" y con los Dioses.
Para pedir un regalo... damos un regalo


Como es un Blot Básico

Se realiza diariamente o según se necesite. Se dedica algo de comida o bebida a los Aesires o Vanires. Si decide beber, comparta con ellos la bebidas (en una libación).

El Blot puede ser de 4 tipos básicos:

Blots estacionales:
Donde se celebran la Rueda anuel, el cliclo del año.
Los principales Blots de este tipo son:
Yule, Oestara, Walburga, Midsummer, Winter's Finding, and Winter Nights. }
Blots a Deidades:
Estos celebran a deidades especificas, o tipo de deidades.
Como estas celebraciones tenemos a la Fiesta de Vali, Thorrablot, Tyrsblot, Freyfaxi, y el Disablot.
Blots a los Ancestros:
Se celebran en honor y memoria de los ancestros y otros que han ido al Valhalla y que nos inspiran.
Ejemplo de estos Blots: La Fiesta en honor a los Einherjar y dias de conmemoriacion como el Blot para recordar a día de Lindisfarne.
Blots Personales:
Son celebraciones de bendicion donde se celebran tanto ritos de pasaje como cumpleaños, funerales y Bodas.

estos textos fueron escritos y registrados por Fire Valkyrja © Copyright 2000-2007

domingo, 4 de enero de 2009

runas

Sé que colgué durante nueve noches de un árbol barrido por el viento,herido por mi propia espada para Odin, yo mismo como ofrenda para mí mismo,atado al árbol del que ningún hombre sabe hacia dónde corren sus raíces.

Nadie me dio pan ni agua. Miré hacia los abismos, hasta que avisté las Runas. Lanzando un grito las tomé, para luego caer aturdido y débil. Adquirí bienestar y sabiduría. Crecí y me regocijé con mi crecimiento:De palabra en palabra fui llevado a la palabra, de una acción a otra acción.

Edda Poética, 1200 D.C.

La Runas, Origen.

Históricamente, la colección de Runas más vieja que se conoce es el Futhark Antiguo, llamado muchas veces Futhark Germánico o común.

El Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rúnicos y toma su nombre del ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). Así, el Futhark toma su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el equivalente a decir alfabeto o abecedario.

Cada una de las Runas es mucho más que una letra. Un concepto preciso en sí misma, que a su vez tiene un significado simbólico.

Históricamente, se cree que la palabra RUNA proviene de la raíz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso o secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree también que la antigua palabra alemana "runa", que significa susurro, llevaba la connotación de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark es el "susurro de los Dioses".


Como hacer tu juego de Runas


Lo ideal es que las hagas vos mismo y las impregnes de tu energía.
Podes elegir una rama o hacerlas con madera comprada. O con cerámica, piedras, caracoles... El material lo podes elegir vos. Los símbolos dibujalos o pintalos en su superficie.
Evita si los materiales sintéticos, como el plástico.

Podes hacer una bolsita con el fín de que no se pierda ninguna runa al trasladarlas. Su único requisito es que sea lo suficientemente amplia para que todas ellas entren dentro y quepa la mano con facilidad para poder sacarlas una a una

martes, 30 de diciembre de 2008

Festividades de estaciones

Festividades de estaciones:

A continuación se encuentran las fechas de las festividades más importantes del mundo pagano. Son momentos ideales para reunirse en comunidad y brindar a los Dioses con cerveza, poemas, etc. Las primeras fechas corresponden a las del hemisferio Norte, y las segundas al hemisferio Sur:

14 de Febrero - Festival de Vali.
El verdadero significado del día de San Valentín es el de un día dedicado al culto a vali, un Dios conectado al renacimiento.

23 de Septiembre /20 de Marzo - Winter Finding.
El equinoccio de otoño, en esta fecha el día y la noche tienen una misma duración. es un festival de la cosecha, por lo que se le brinda a los Vanes Frey y Freya por las bondades de la tierra.

27 de Octubre /5 de Abril - Winter Nights.
Esta fecha es dedicada a las Idises, espíritus de la fertilidad gobernadas por Freya. En estos días los elfos bendicen la cosecha que finaliza; en esta fecha se da comienzo también a la Caza salvaje comandada por Odín, periodo que tiene su apogeo en Yule y que termina en Ostara. Es un momento para recordar a nuestros antepasados y seres queridos muertos, una fecha semejante en contenido al Samhain Celta.

20 de Diciembre /19 de Junio - Noche Madre.
La noche anterior al solsticio de invierno, era la noche que daba comienzo a un nuevo año; los días de Jol daban comienzo. Momento para reunirse con la familia, honrar a los seres queridos y adornar el árbol de "Yule" (de donde proviene el árbol de navidad). Brinda por los Dioses Frey y balder, y por la promesa del renacimiento del sol y de la naturaleza. Ahora Odín y sus seguidores gobiernan sobre los campos y ciudades.

31 de Diciembre /30 de Junio - Duodécima Noche.
Así como Yule comienza con la Noche Madre, la duodécima noche es su culminación. Finaliza el cambio de año, medita sobre lo hecho el año anterior y lo que harás en el año que recién llegó.

23 de Enero /23 de Julio -- Thorrablot.
En estos días de invierno, el Dios Thor bendice a sus protegidos; recuerda siempre que el esfuerzo siempre tiene su recompensa. Brinda en honor al Patrono de la gente, y prepárate para el fin del invierno y la llegada de una nueva época de cosecha.

20 de Marzo /22 de Septiembre- Ostara.
Eoster, la Diosa Sajona de la primavera y el amanecer, tiene su lugar en estas fechas. Celebra el equinoccio de primavera (la conocida pascua) con conejos, huevos y otros símbolos de fertilidad que caracterizan esta festividad. La naturaleza crece fuerte ahora.

13 de Abril /13 de Octubre - Sumarsdag/Sigrblot.
Por estos días mas o menos, dependiendo del lugar donde se habita, se notan en el ambiente los inicios de los tiempos de verano. en estas fechas se hacían, entre otras cosas, sacrificios a Odín para asegurar el éxito en estos tiempos de calor.

30 de Abril/ 31 de Octubre - Walburg Night.
Walburg es una diosa Teutónica que protege a los héroes que yacen en los túmulos funerarios. En esta época del año recuerda a aquellos que yacen en sus tumbas, con la esperanza de un renacimiento. Piensa en los actos que puedes hacer y que te sobrevivirán después que te vayas.

21 de Junio /21 de Diciembre - Midsummer.
El apogeo del reinado de Sunna en el cielo, el día más largo del año. Decora tu hogar con ruedas solares, disfruta del día afuera y quema una vela en la noche en honor de la Diosa solar.

Días de recuerdo:


En estos días recordamos a las grandes figuras del paganismo Nórdico; levanta un cuerno de cerveza o hidromiel en su honor y sigue sus ejemplos.


9 de Enero - Día de Raud el fuerte.
Ejecutado por el rey Olaf Tryggvason de Noruega. Su crimen fue negarse a dejar sus creencias religiosas y abrazar el cristianismo. Levanta un cuerno o jarra de cerveza en su honor, y defiende tus creencias en su memoria.

9 de Febrero - Día de Eyvind Kinnriffi.
Otro mártir de Asatru: el rey Olaf lo torturó hasta la muerte por negarse a ser bautizado. Ejemplo de coraje a seguir.

9 de marzo- Día de Olvir.
Un Noruego que organizaba festividades a los Dioses desafiando al rey Olaf Tryggvason. Fue asesinado por Olaf, y sus cómplices fueron muertos, torturados o exiliados. Recuerda a los mártires que después de todo mantuvieron viva las antiguas tradiciones que lograron llegar a nosotros hoy día.

28 de Marzo - Día de Ragnar Lodbrok.
Uno de los más famosos vikingos. El domingo 28 de marzo de 845, llegó a París.

9 de Abril - Día del Jarl Hakon de Noruega.
Restauró la veneración a los Dioses después de haber sido suprimida por reyes cristianos. Luchemos en su honor por fortalecer la comunidad pagana en argentina y el mundo.

9 de Mayo - Día de Guthroth.
Este mártir Asatruar habló en contra de la tiranía de Olaf Tryggvason, y por esto el rey le cortó la lengua. Defiende con la palabra al paganismo de aquéllos que temen lo que ignoran!

9 de Junio - Día de Sigurd el Volsungo.
Uno de los mayores héroes Teutónicos. Su coraje y nobleza han sido recordados por siglos. Revive su gloria leyendo el Volsunga saga, escuchando las óperas De Wagner sobre el anillo de los Nibelungos, o realiza actos de nobleza y generosidad; todos podemos ser héroes.

9 de Julio - Día de Unn la Sabia.
Gran matriarca que estableció dinastías en las islas Orcadas, Feroe e Islandia. Ejemplo a seguir para hacer nuestras propias familias crecer fuertes, mantener la memoria y tradiciones de nuestros antepasados vivas. Recuerda a las grandes mujeres de tu Clan.

9 de Agosto - Día del Rey Radbod.
Rey Frisio que expulsó a los misioneros cristianos y mantuvo el Asatru en su reino a pesar de las presiones externas. Brinda en memoria de Radbod, reafirma tu confianza en los Ases y Vanes y sigue las nueve virtudes.

9 de Septiembre - Día de Herman el Cherusci.
Herman aprendió las artes de la guerra con los romanos, luego desertó de las lineas imperiales y lideró a su tribu en contra de los intrusos romanos salvando a Germania de la ocupación romana.

8 de Octubre - Día de Erik el Rojo.
Seguidor de Dios Thor, padre de Leif, descubridor de Groenlandia. Brinda en este día en memoria de este gran vikingo, y recuerda y ayuda a tus amigos, como el gran Dios Thor haría!

9 de Octubre - Día de Leif Erikson.
Feriado oficial en los Estados Unidos, debido al reconocimiento de la autoría del descubrimiento de América a este gran vikingo. Gran oportunidad de realzar la cultura Nórdica.

9 de Noviembre - Día de la Reina Sigrith.
La Reina Sigrith, viuda del Rey Erik el victorioso de Suecia, fue prometida en matrimonio al rey Olaf Tryggvason con la condición de que la reina se convirtiera al cristianismo. "No pienso abandonar mis creencias, ni las de los míos", ella respondió. Olaf la golpeó con un guante y se marchó, pero ella se vengó años después al incitar la batalla en la que Tryggvason murió. Haz cinco cosas por asatru, una por cada dedo del guante de Olaf, y recuerda a aquella gran dama.

11 de Noviembre - Fiesta de los Einherjar.
O día de los Héroes, día de aquellos elegidos a reunirse en el Vallhalla. Honra a tus antepasados muertos, a los héroes famosos y a aquellos que se sacrifican por defender sus causas y a los suyos.

9 de Diciembre - Día de Egil Skallagrimsson.
Un gran guerrero, poeta, hechicero, devoto seguidor del gran Dios Odin, el paradójico carácter de Egil es el vivo reflejo de la naturaleza de su Dios mentor. Lee La saga de Egil Skallagrimsson, escribe un poema, haz brindis en su memoria y en honor al Señor de las Runas!

La montaña como Walhalla

La palabra Walhalla (Walholl) es notoria a través de todas las obras de Ricardo Wagner, en las cuales, no obstante, en muchos puntos se deforman y se "literalizan" los antiguos conceptos nórdico-escandinavos de los Edas, de los que Wagner nutre especialmente su inspiración y que son susceptibles de significados más profundos. Walhalla quería literalmente decir "el palacio de los caídos", del cual Odin era el rey y el jefe. Se trata del concepto de un lugar privilegiado de inmortalidad (aquí, como en las tradiciones helénicas, para los seres vulgares no hay, tras la muerte, más que la existencia oscura y mediocre en el Niflheim, el Ade nórdico), reservado a los nobles y esencialmente a los héroes caídos en el campo de batalla. Casi como el dicho según el cual "la sangre de los héroes está más cerca de Dios que la tinta de los sabios y las plegarias de los devotos", en estas antiguas tradiciones el culto y el sacrifico más grato a la divinidad máxima -Odin-Wotan o Tiuz- y más fecundo de frutos supramundanos consistía en morir en la guerra. Los caídos por Odin quedaban transformados en sus "hijos" e inmortalizados junto a los reyes divinizados, en el Walhalla, lugar que frecuentemente se asimilaba al Asgard, a la ciudad de los Asen, es decir, de las luminosas naturalezas divinas en perenne lucha contra los Elementarwessen, contra las criaturas tenebrosas de la tierra.

Ahora bien, los mismos conceptos del Walhalla y del Asgard originariamente se presentan en una relación inmediata -de nuevo- con la montaña, hasta el punto que Walhalla aparece como nombre de cumbres suecas y escandinavas y en montes antiguos, como el Helgafell, el Krossholar y el Hlidskjalf fue concebida la sede de los héroes y de los príncipes divinizados. El Asgard aparece a menudo en Edda como el Glitmirbjorg, la "montaña resplandeciente" o el Himinbjorg, donde la idea de monte y la de cielo luminoso, de calidad luminosa celeste, se confunden. Queda pues el tema central del Asgard como un monte altísimo, sobre cuya cumbre helada, por encima de las nubes y de las nieves, brilla una claridad eterna.

Así, el "monte" como Walhalla es también el lugar donde prorrumpe tempestuosamente y sobre el cual vuelve a posarse el sedicente Wildes Heer. Aquí se trata de un antiguo concepto popular nórdico, expresado en la forma superior de un ejército mandado por Odin e integrado por los héroes caídos. Según esta tradición, el sacrificio heroíco de la sangre (lo que en nuestras tradiciones romanas se llamaba la mors triunphalis, y por la cual el iniciado victorioso sobre la muerte venía asimilado a la figura de los héroes y de los vencedores) sirve también para acrecentar con nuevas fuerzas aquel ejército espiritual irresistible -el Wildes Heer- del cual Odin, dios de las batallas, tiene necesidad para alcanzar un objetivo último y trascendente; para luchar contra el ragna rokkr, es decir, contra el destino del "obscurecimiento" de lo divino que corresponde al mundo de las edades lejanas.

A través de estas tradiciones, unidas en su significado íntimo y no en su forma exterior mitológica, llegarnos pues al concepto más elevado del ciclo de los mitos sobre la divinidad de la montaña; y afirmaremos encontrar personalmente, en nuestros recuerdos nostálgicos de la guerra en la alta montaña, casi un eco de esta lejana realidad. Sede del amanecer, del heroísmo, y, si es necesario, de la muerte heroíca transfigurante, lugar de un "entusiasmo" que tiende hacia estadios trascendentes, de un ascenso desnudo y de una fuerza solar triunfal opuesta a las fuerzas paralizantes, que oscurecen y bestializan la vida... así resulta ser, pues, la sensación simbólica de la montaña entre los antiguos, cual resulta de un círculo de leyendas y de mitos provistos de grandes caracteres de uniformidad, de los cuales los citados no son más que algunos de los escogidos en una lista muy amplia.

Naturalmente, no se trata de detenerse en reevocaciones anacrónicas... pero tampoco se trata de curiosas búsquedas de una simple erudición histórica. Detrás del mito y detrás del símbolo condicionado por el tiempo existe un "espíritu", que puede siempre revivir y tomar expresión eficaz en nuevas formas y en nuevas acciones. Esto, precisaente, es lo que importa.

Que el alpinismo no equivalga a profanación de la montaña; que los que, oscuramente empujados por un instinto de superación de las limitaciones que nos ahogan en la vida mecanizada, aburguesada e intelectualizada de las "llanuras", se van hacia lo alto en valeroso esfuerzo físico, en lúcida tensión y en lúcido control de sus fuerzas internas y externas, por sobre las rocas, crestas y paredes en la inminencia del cielo y del abismo, hacia la helada claridad... que los que siempre en mayor medida puedan volver a encenderse hoy y obrar luminosamente según aquellas sensaciones profundas que permanecen en las raíces de las antiguas divinizaciones mitológicas de la montaña: éste es el mejor augurio que puede hacerse a nuestras jóvenes generaciones.

Meditaciones en las Cumbres

Julius Evola

lunes, 29 de diciembre de 2008

LAS NUEVE NOBLES VIRTUDES

Coraje, Verdad, Honor, Fidelidad, Disciplina, Hospitalidad,
Laboriosidad, Confianza y Perseverancia.

Tengamos siempre el coraje para afrentar los obstaculos de la vida. Y
tengamos el coraje para reconocer quienes somos.

Seamos siempre sinceros con nuestros seres queridos y con nosotros
mismos. No caigamos en el abismo de la mentira, como hacen varios
políticos de nuestra era.

Tengamos el honor de reconocer lo valeroso en nuestro enemigo. No
odiemos, pero seamos como lobos y digamos al mundo: No te me
pares encima.
Y si el motivo es honorable, luchemos por el, no importa lo que los
demás piensen, si es justo, alcánzalo. Recuerden que el mejor trofeo
es poderse mirarse en el espejo.

Seamos Fieles. No solamente seamos fieles en nuestras vidas amorosas.
Seamos fieles con el Aesir y con el Vanir, con el hermano en el
Kindred y con el amigo que nos respalda. No traicionemos por la
espalda, eso no lo hace un guerrero. Seamos Fieles a nosotros mismos
y a nuestras ideas.

Disciplina para trabajar y disciplina para luchar. Nacimos sin querer
y moriremos sin querer, vivamos al menos como queramos. Pero siempre
seamos disciplinados.

Hospitalidad entre hermandades Odinistas, hospitalidad para con
nuestros primos celtas. Hospitalidad con el viajero y con nuestros
hermanos.

Si hemos comenzado una lucha por conseguir algo. No importa que una
batalla la perdamos, recuerden que su misión no es ganar todas las
batallas, su mision es ganar la guerra o perderla con honor.
Trabajemos con Laboriosidad.

Aquel y solo aquel que haya demostrado ser digno, demosle confianza.
El Hamaval dice “triste el hombre sin amigos, mas le valdria no vivir=

Vivimos en un mundo en el que la confianza es gran riesgo, lo se.
Pero aquellos que hayan demostrado ser dignos de nuestra confianza,
démosela. Confiemos en nuestros hermanos dignos y en nuestros Dioses
que siempre son dignos de confianza.

Perseverancia en las empresas que comenzamos. No importa si te caes,
reanuda de nuevo el trabajo.

Esto es dificil en nuestros dias ¿verdad? Pero supongo que por algo
nos llaman guerreros. Apliquemos siempre y en todo momento.
Prediquemos con el ejemplo.